Dossier : Jusqu’où peut aller la Gamification du monde ?

Les raisons possibles d’une gamification :

  • Différenciation : La grande majorité des secteurs est aujourd’hui saturée par des services web qui se ressemblent trop (immobilier, dating, finance, e-commerce, media, comparateurs, etc.) un renouveau dans l’expérience utilisateur via l’intégration de mécanisme de jeu peut s’avérer payant pour drainer une nouvelle audience.
  • Performance / Conversion / Persuasion : Plongé dans un scénario et immergé dans un gameplay impliquant, le consommateur/joueur sera d’autant plus enclin à réaliser les actions qui lui seront suggérées par le service : inscription, envoi à un ami, paiement en ligne, sondage, etc.
  • Addiction : Malgré tout, la concurrence étant tellement acharnée sur internet, la fidélisation d’une audience s’avère extrêmement périlleuse. Intégrer des personnages, des dialogues, des scénarios dans un univers propre peut participer activement au sentiment d’attachement et de proximité d’une cible à un service.
  • Simplification / Rationalisation : Le jeu est un espace aux actions limitées. Pour parler juste il faut parler simple et ne pas fournir à sa cible trop d’informations qui risqueraient de la perdre. En se contraignant à des mécaniques de jeu, l’offre proposée se cantonne à des actions contrôlées, paliers, niveaux, points, bonus et cela tend à accompagner naturellement le joueur vers des actions prédictibles, le tout dans un sentiment de liberté qui va de paire avec le jeu.
  • Monétisation : Lorsqu’on le compare à la presse, le cinéma ou la musique, une originalité notable du secteur du jeu-vidéo sur Internet, c’est qu’il est rentable (voir la valorisation de Zynga, leader des éditeurs de jeux sociaux). Un joueur est plus naturellement porté à payer pour poursuivre ou améliorer son expérience qu’un spectateur, auditeur ou lecteur.