Engineering e-learning – Conférence

Une professeure à la TÉLUQ (l’institut d’enseignement à distance de l’Université du Québec), a expliqué que la conférence visait à aborder les aspects théoriques et pratiques de l’impact des nouvelles technologies sur l’éducation. La conférence a constitué une précieuse occasion de réseautage pour les délégués des 20 instituts membres de la CREPUQ. Ces questions ne …

Dossier : La centralité de la génération Y dans le phénomène de Gamification

D’un point de vue du consommateur les avantages sont aussi nombreux. Mais ce qui m’intéresse est surtout de comprendre pourquoi cette transition s’opére aujourd’hui. Je pense, et n’hésitez pas à ouvrir le débat en commentaires, que nous pouvons ici invoquer l’apparition de cette génération et de ses codes très particuliers dans la sphère publique. J’en …

Compte-rendu : Cyberdémocratie, de Pierre Lévy

Les communautés virtuelles locales, ou collectivités ingénieuses, consignent et organisent l’intelligence collective locale pour le profit de tous. Ces agoras virtuelles s’ajoutent aux initiatives de villes digitales pour illustrer la cyberdémocratie naissante. Les gouvernements électroniques visent à faciliter les demandes d’information et leurs transactions avec les citoyens. La prestation de services remplace la relation d’autorité …

Dossier : Jusqu’où peut aller la Gamification du monde ?

Les raisons possibles d’une gamification : Différenciation : La grande majorité des secteurs est aujourd’hui saturée par des services web qui se ressemblent trop (immobilier, dating, finance, e-commerce, media, comparateurs, etc.) un renouveau dans l’expérience utilisateur via l’intégration de mécanisme de jeu peut s’avérer payant pour drainer une nouvelle audience. Performance / Conversion / Persuasion …

Interaction sociale et expérience d’apprentissage en formation hybride

Les dispositifs de formation hybrides représentent de nouvelles modalités de formation dans l’enseignement supérieur. Ils articulent des phases présentielles et à distance et sont soutenus par un environnement technologique (plateforme, etc.). Cette recherche s’adresse en partie aux praticiens, concepteurs et enseignants, en leur donnant des pistes pour mieux prendre en compte la gestion des interactions …